Le métaverse et l’enseignement des langues

Extrait de
Papillion Linville, Techtribune.net
mars 15, 2022 
temps de lecture : 8 minutes

Dans les années 1990, la série télévisée d’animation The Magic School Bus est devenue célèbre pour son personnage principal plus bruyant que nature, Mme Frizzle, qui emmenait ses élèves dans des excursions sauvages et loufoques qui défiaient toute logique. La classe de Mme Frizzle a fait un voyage dans l’espace, a fait une exploration approfondie du système digestif humain et a même fait un voyage dans le temps pour visiter les dinosaures.

 

À l’époque, le dessin animé semblait être un peu plus que de la fantaisie. Mais avec le récent engouement autour du métaverse – quelque chose que le New York Times a appelé une « convergence de… la réalité virtuelle et une seconde vie numérique » – il est possible que ce genre d’aventures devienne réalité pour les écoliers du monde entier.
La réalité virtuelle, c’est-à-dire.

 

“Ne vous y trompez pas, le métaverse arrive”, lit-on dans le rapport. “Il est de notre devoir de préciser comment l’engagement dans cet univers virtuel toujours actif augmente l’éducation plutôt que de la nuire et comment il peut préserver les principales qualités socialement interactives qui sont au cœur de la façon dont les humains apprennent.”

Essentiellement, le métaverse sert de plate-forme de réalité virtuelle sur laquelle les utilisateurs peuvent créer un avatar en trois dimensions pour interagir avec d’autres utilisateurs.

En ce qui concerne les applications éducatives du métaverse, les avantages semblent clairs – les professeurs d’histoire pourraient utiliser le métaverse pour engager les élèves dans des réalités virtuelles qui décrivent des événements historiques clés.

Les professeurs de langues, quant à eux, peuvent utiliser le métavers pour créer des activités d’enrichissement culturel qui plongent les élèves dans la langue cible et sa culture.

Mais pas si vite – afin de s’assurer que les éducateurs utilisent le métaverse de manière productive et engageante, le rapport du CUEB souligne le fait que les développeurs de technologies éducatives doivent apprendre des erreurs d’autres plates-formes edtech, comme les applications éducatives bidimensionnelles et la vidéo jeux (pensez Duolingo ou Rosetta Stone) qui ont gagné en popularité au cours des deux dernières décennies.

Le CUEB a identifié plusieurs éléments clés d’une expérience de jeu éducatif qui peuvent avoir un impact véritablement positif sur les résultats d’apprentissage des enfants. Lors du développement d’expériences éducatives ludiques, le CUEB rapporte que les principes suivants sont cruciaux :

  • Les jeux doivent être actifs plutôt que passifs. Autrement dit, appuyer sur des boutons ou balayer pour identifier la bonne réponse n’est tout simplement pas suffisant pour que les enfants acquièrent de nouvelles connaissances.
  • Les jeux devraient intéresser les élèves plutôt que les distraire. Chaque qualité du jeu ou de l’application doit être soigneusement organisée pour s’assurer qu’elle ne distrait pas, mais aide plutôt à immerger l’élève dans la leçon et/ou le scénario.
  • Les jeux doivent être significatifs, dans le sens où l’enfant doit être capable de connecter le cadre à portée de main avec un contenu qu’il connaît déjà, plutôt que d’être un environnement complètement inconnu.
  • Les jeux doivent être sociaux – les enfants ne doivent pas jouer dans l’isolement complet, mais doivent collaborer avec leurs pairs et les éducateurs pour résoudre les défis du jeu.
  • Les expériences de jeu doivent être itératives, ce qui signifie que les enfants doivent être capables de tester différentes hypothèses dans leurs tentatives pour résoudre un problème donné.
  • Les expériences de jeu doivent également être joyeuses – en termes simples, les élèves doivent pouvoir s’amuser et s’amuser tout en apprenant.

 

Selon le rapport du CUEB, la plupart des applications éducatives disponibles pour les enfants de nos jours n’intègrent pas efficacement tous ces principes – dans une analyse de 2021 des applications les plus téléchargées pour les jeunes enfants, le CUEB a jugé 50% de mauvaise qualité en termes de comment bien ils ont incorporé les principes ci-dessus.

Les chercheurs dans le domaine de l’acquisition d’une langue seconde s’interrogent depuis longtemps sur le rôle potentiel que ces applications et jeux peuvent jouer dans l’acquisition d’une langue seconde.

Les applications d’apprentissage des langues ont connu une forte augmentation de leur popularité au cours des deux dernières années, en particulier pendant la pandémie de COVID-19.

Une étude de cas de 2019 sur des enfants apprenant l’anglais en Indonésie suggère qu’une plateforme de jeux interactifs (connue) peut être un outil particulièrement efficace si les parents ou les enseignants assurent une sorte de supervision collaborative.

C’est-à-dire qu’en améliorant la nature collaborative et sociale de la plate-forme et en encourageant les enfants à apprendre en compagnie d’autres personnes, les étudiants peuvent être en mesure de perfectionner leurs compétences linguistiques plus qu’ils ne le feraient en utilisant Duolingo seuls.

Rosetta Stone, comme Duolingo, est également une application d’apprentissage des langues populaire, mais elle souffre du même inconvénient : elle est extrêmement asociale, dans le sens où les utilisateurs s’engagent avec l’outil de manière presque isolée, avec peu d’apports de pairs ou de collaborateurs.

Lors du développement d’outils d’apprentissage des langues pour le métaverse, il est clair que les développeurs doivent réfléchir à des moyens de créer une expérience sociale à partir de laquelle les enfants peuvent apprendre.

Alors que le métaverse est très prometteur pour des expériences éducatives passionnantes et engageantes, si sa présence dans les milieux éducatifs est en effet aussi inévitable que le rapport du CUEB le suggère, alors les développeurs edtech doivent apprendre des défauts des efforts passés pour gamifier l’enseignement des langues.

“Le métaverse n’est qu’un contexte – immersif – qui peut en principe apporter le meilleur des technologies numériques à l’éducation si et seulement si c’est bien fait, avec la science de l’apprentissage et les vrais enfants à l’esprit”, rapport du CUEB lit.

Référence
Hirsh-Pasek, K., Zosh, JM, Shwe Hadani, H., Michnick Golinkoff, R., Clark, K., Donohue, C. et Wartella, E. (2022). « Un tout nouveau monde : l’éducation rencontre le métaverse », Brookings Institution, www.brookings.edu.

Andrew Warner est un écrivain basé à New York, où il poursuit actuellement une maîtrise en linguistique appliquée à l’Université de Columbia.